我们研发此分类法的目标是给游戏开发者提供一个统一的游戏分类的方法,与此同时描绘出移动游戏的市场全图。

除了目前存在的数十个典型的游戏类型之外,新的类型颇为定期地出现,如若采取静态的分类方法则很快会被淘汰。为了保持游戏分类良好的动态性,我们的分类法则是以弹性作为奠基石。一款分类法必须满足以较为简单的方式添加新的游戏类型的条件,我们的由三个层次而构成的等级制度就能达到这一目标:

  1. 游戏的一级类型
  2. 游戏的二级类型
  3. 游戏的子类型

首先根据每款游戏的特征集和主要的游戏机制进行子类型分类,其次会被自动分配一个二级类型,最终将归于一个一级类型中。结果是,每款游戏只属于一个一级类型、一个二级类型和一个子类型之下。如果以游戏类型做为市场研究的基础,这种分类的“单一性“是必要的。假如一款游戏所属类型多余一个的话(例如,像App Store那样,一款游戏同时归属于多个类型),游戏类型的可行性测量及对比(收入、下载数等的对比)就显得极为困难了。

利用此三层分类的方法,我们可以把所有的游戏分成不同的类型,而能给市场及游戏研究此两个领域提供一个实用的分类法。一画胜千言,以下是我们的分类法图解,其中可看到一级类型属下的二级类型以及最终二级类型属下的子类型。

一级类型

以目前的版本为准,一级类型一共有四个:赌场、体育、中核和休闲。赌场和体育游戏各有分组的原因是,与其它游戏相比,此两类游戏的目标用户群以及市场前景都相当独特。例如,打猎类体育游戏的游戏机制可能与狙击手游戏一模一样,但是两者的玩家基础远远不同。

二级类型

到了二级类型层面,不同的游戏类型已经细分成多个组了,而且看到的组间区别已经更明显了。此二级类型的划分,已经可以为许多开发者提供竞争领域内较为详细的层面上的理解。例如,属于“射击”此二级类型的游戏共享许多关键的游戏机制,而且所针对的观众的年龄和性别十分相似。用此12个二级类型,我们在高水准的层面上覆盖了所有的移动游戏典型,并且能更深入地了解目前哪些游戏类型在任何市场上具有着上升或下降趋势。

子类型

第三层就是子类型,它能在更深层面帮助于识别最相近的竞争对手,还可以看到自己游戏的市场份额和商机。例如,当吃鸡游戏第一次闯入App Store时,我们把它从第一人称射击游戏(经典FPS/TPS)分到一个新的子类型。当它作为一个单独的游戏类别和市场的时候,吃鸡游戏相关的研究就容易多了。休闲类型属下的换装/个性化类游戏也有相同的来历。

利用目前的52个子类型,您对目前的多元化移动游戏空间可获得一个真正全面的视野。

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